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Gesta Epiche: Gruppo Azrael, Ghildor, Valerius, Zeuthen

Ultimo Aggiornamento: 21/09/2016 07:59
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Età: 41
Sesso: Maschile
21/09/2016 07:53

PAOLO:

Il nostro arrivo a WinterHeaven: che ridente cittadina!!


Dopo quasi tre settimane di viaggio gli avventurieri giungono infine nelle vicinanze della più ridente cittadina del nord: WinterHeaven. Come può ricordare vagamente il nome questo villaggio è rinomato per la sua capacità di convivere con il rigido inverno. È popolato da un migliaio di persone, per lo più umani.
Si, avete letto bene: mille abitanti. Il DM sostiene che sia un villaggetto, quando invece nel medioevo una città di mille abitanti quasi faceva stato, batteva moneta ed era in lizza per la conquista totale del continente… ma tralasciamo che è meglio.

WinterHeaven è circondata da mura di pietra liscia, logorata dagli anni e dalle intemperie che proteggono gli edifici e le persone dalle razzie dei coboldi che infestano la zona circostante. Di questa realtà brigantesca sono stati testimoni in prima persona i nostri baldi amici.
Dopo aver fatto un breve dibattito sul fatto che “le roccaforti naniche sono ben difese, quelle umane sono fatte con pietra di scarto e quelle elfiche probabilmente sono poco più sicure che una capanna sull’albero” i nostri amici procedono verso i due gendarmi che presidiano la porta della città.
Zeuthen, Ghildor e Valerius porgono delle domande argute ai soldati annoiati e non ne ricavano niente, se non la notizia che il mercato c’è ogni due giorni, ma solo un giorno alla settimana c’è il mercato “bello, vero e serio”. Ovviamente “non” era il giorno del mercato serio.

DM: “Vi dirigete immediatamente verso la locanda di… di… VRAFTON!? Ma che nome è?! Lo cambio subito in Paiolo Saltellante, si, suona meglio” .
I tre si dirigono verso la locanda, una semplice struttura ad un piano, costruita in pietra. All’interno dell’edificio incontrano alcuni avventori, per poi fare la conoscenza di Salvana Vrafton, la proprietaria che gli da il benvenuto e che gli offre delle camere per la notte. Dopo aver contrattato un po’ per il prezzo della prima notte ed aver scroccato tre birre i baldi avventurieri si dirigono verso il mercato.

Dopo un’ora di ricerche varie ed eventuali capiscono che l’unica bancarella buona è quella “delle cianfrusaglie”. Il venditore della suddetta bancarella (che per la cronaca vendeva cose un po’ a caso, peggio che alla fiera di Senigallia) si dimostra subito un abile contrattatore**. I nostri eroi, dopo un sacco di mercanteggiamenti comprano solo cose di poco conto:
Zeuthen compra un kit per l’arrampicata e ne è soddisfatto fino a quando Ghildor dice “ma non hai gli artigli ehmmm volevo dire le “mani robuste”? Che te ne fai dei rampini?”. La tristezza dilaga…
Dopo l’abile mercanteggiata si dirigono verso la bottega del fabbro. Il fabbro era un nano e con suo grande stupore si ritrova davanti un energumeno draconide con i simboli di Moradin sull’armatura che sostiene di essere un nano. Ghildor provvede nel far presente al fabbro la necessità di “compatire” Zeuthen e la faccenda si risolve così. I tre si dedicano al commercio vendendo tutto il ciarpame metallico che hanno trovato addosso ai coboldi, ricavandone ben trenta monete, in gran parte reinvestite. Valerius compra qualche cianfrusaglia da elfo e Zeuthen si appropria di uno scudo grande dando dentro (come quando ci sono gli ecoincentivi) il vecchio scudo leggero che aveva al braccio. Ghildor non trova niente di suo gradimento che costasse meno di millecinquecento venti monete d’oro e pertanto decide di lasciar perdere. In compenso decidono di andare dal “mago della città” per cercare di capire quali poteri si celano dietro agli zoccoli magici e al globo di protezione.

Il mago della città si rivela molto furbo. Abita in una torre a cinque piani di cui tre inutilizzati! A parte questo si rivela un mago abbastanza affidabile ed identifica gli oggetti.
Gli zoccoli di cavallo si rivelano essere dei semplicissimi zoccoli con un’aura di illusione: anche se sono sporchi sembrano sempre puliti!! Un bel vantaggio per “il cavaliere che non deve chiedere MAI!”
Il globo di protezione preso da Zeuthen si rivela essere una versione degradata dell’incantesimo di “allerta”. Infatti avverte le persone con un allarme sonoro se qualcosa o qualcuno cerca di entrare nel raggio di 9 metri da dove è posizionato il globo. L’unica pecca è che il globo funziona dalle 4 alle 6 ore ed il riposo medio dura 8 ore. Morale? Qualcuno deve star sveglio lo stesso a fare la guardia. Ah, ovviamente la parola magica d’attivazione si rivela essere l’originalissima “ALLERTA”, ma pronunciata in lingua goblin. Tradotto sarà qualcosa come “HUMANOY S’VEGLIA A C’AZ Z”.
Dopo essersi resi conto di aver speso del denaro per identificare gli oggetti quando il manuale dice apertamente che basta prendere in mano l’oggetto e “pensarci un po’ su” i tre se ne tornano verso la locanda, dove trascorreranno allegramente la serata, in attesa di trovare qualcosa di epico da fare in una cittadina che sembra essere l’apoteosi della pace e della serenità (coboldi esclusi).

Per ammissione del DM, l’avventura è strutturata in modo tale per cui, se non chiediamo “c’è qualche quest da portare a termine per caso in codesta landa?”, la quest stessa NON si sblocca. Indovinate cosa chiederemo nella prossima sessione?


Ed eccoci giunti alla fine della narrazione di questa settimana. E vai con le domande:
• Com’è che questa volta non è successo niente di strano?
• Forse perché l’avventura è scritta sul manuale e quindi il DM non ha potuto metterci del suo?
• Com’è che tutti i nomi delle locande inventati dal nostro DM hanno dentro la parola “Paiolo” oppure “Cervo” oppure “Boccale”?
• Perché dobbiamo sprecare soldi per identificare gli oggetti quando il manuale dice che non ce n’è bisogno?
• Cosa vuol dire “al tuo pg esplode una rotula e perdi un livello”?
• L’eladrin Azrael è definitivamente morto?
• E Pietra Felice come mai non torna?
• Ma soprattutto, perché il mago ha un botto di piani nella sua torre che non usa?
• Quanto paga inutilmente di ICI?
• E perché i maghi devono vivere per forza in una torre?
• Le villette a schiera gli fanno schifo?
• E ancora: ma in che cavolo di ambientazione stiamo giocando??
• Perché ci troviamo sprovvisti della benché minima abilità arcana?


Alla prossima avventura!

**: sinonimo di ladro.
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